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2022 年のチェーンゲーム市場はやや物足りないように見えます。市場で活発な製品を見てみると、大部分は初代チェーンゲームの継続です。Axie の後継者として、stepn は 4 月と 5 月のピークを経て、資産パフォーマンスの観点から崩壊しました。それ以来、市場は play2earn の物語に対する信頼を徐々に失い、ほとんど誰もそれがポンジの束縛から脱出できるとは考えていません。
一方で、市場は本能的に新しい物語を追い求めています。例えば play2own(私が無意味だと思うもの)を強調し、ゲーム性を強調しています(この 3 つの言葉だけで全てを説明できるようです)。一方で、ゲームの質を強調する一方で、すでに存在する高品質な製品、例えば skyweaver を選択的に無視しているようです。人々はこうして自分たちのチェーンゲームに対する矛盾した態度を語り合い、繁栄、衰退、復活を忘れ、新しいものが誕生する際に直面する必然を見失っています。
私も 2022 年にチェーンゲームに関するいくつかの見解を書きました。この記事を続ける前に、少し振り返りをしたいと思います。
2 月 13 日の チェーンゲームのデザインとガバナンスについて は、Folius の研究報告を基に、経済的視点からチェーンゲームのトークノミクスデザインを考察したものです。いくつかの見解は後に更新されましたが、大部分は p2e 要素の制約ルールとして依然として有効です。
3 月 18 日の チェーンゲーム雑談 は、ゲームの意義、チェーンゲームの利点、skyweaver と stepn の 2 つの製品に対する体験と見解について 3 部に分かれて話しました。残念なことに、私は文中で stepn の「ゲーム + 運動 + ソーシャル」モデルについてのいくつかのアイデアを提案しましたが、実現できないようです(元々は普通のプレイヤーの妄想に過ぎませんでした)。
5 月 27 日の ポンジ構造とトークノミクス では、ポンジ構造に対する私の見解を述べました。
6 月 2 日の *stepn の現存問題のまとめと反省* では、当時 stepn が直面していた問題について 10 の質問を提起し、自問自答しました。いくつかは尻すぼみになってしまいました(これは私がよくやることです)。今振り返ると、理想主義的な視点からの雄弁な言葉は、実際に存在する問題を解決することはできませんでした。それ以来、私はあまり大きくて空虚な記事を書くことは少なくなりました。
8 月 28 日、チェーンゲームの未来の方向性についての小さな考察 は、チェーンゲーム市場の段階的な認識のまとめであり、この記事のいくつかの内容はその見解の継続とも言えます。
10 月 20 日、私は 資産レンタルモデルの提案 を書きましたが、最終的にはエネルギーの問題で深めることができませんでした。文中の一部の論理も今考えると問題があります。
10 月 27 日、 * 無限発行のトークンは必ず価値が下がるのか?* という問題について、短い文章を書いて自分の見解を述べました。私は明確に批判することはありませんでしたが、実際には多くの直感的な印象は詳細な論理的推論には耐えられないということを言いたかったのです。
11 月 13 日、私は トークン設計で注意すべき問題 をまとめ、数十のトークン設計の詳細な問題を挙げました。異なるプロジェクトは異なる制約条件に基づいて全く異なるアプローチを持つことができるため、私は回答を挙げませんでした。
ちょっとした冗談を言うと、もしある製品が毎日 1 つの問題に直面し、各問題に対して少なくとも 2 つの対策があると仮定し、経路間に重複がないとしたら、その製品が 1 四半期に存在する発展の経路の総数は宇宙中の原子の総数にほぼ相当します……
なぜゲームに注目するのか?
2022 年の初めに @Matrix_DAO に面したとき、最も期待される分野についての質問があり、私はソーシャルとゲームと答えました。その後、私はソーシャルが短期的に爆発的な成長を得ることは難しいと判断し(その理由は後のソーシャルに関する記事で述べます)、より多くのエネルギーをゲームに注ぐことにしました。
なぜゲームに注目するのか?
ブロックチェーンの多くの可能なアプリケーションの中で、ゲームは最も早く実現可能であり、物語的にも最も自然に結びついているものです。
例えば、私は RWA の潜在能力を非常に高く評価していますが、RWA は今後 5 年間で効果的に実現できるでしょうか?小さな頭で考えると痛くなります。各国のコンプライアンスの問題、統一基準の問題、資産認証の問題…… 国内で REITs が何年もかけてようやく試験的に始まったことを見れば、事は決して簡単ではありません。
では、老舗の DeFi はどうでしょう?DeFi は現在最も主要な分野であり、他のどの分野の骨格も DeFi に依存しています。元々、DeFi は「Decentralized+Finance」の略であり、これらの 2 つの言葉はほぼすべての web3 アプリケーションに必要です。
私が考える問題は物語の欠如です。DeFi は伝統的な金融に対して、AMM や無許可などの新しいものを誇ることができますが、最も本質的な性能と安全性の問題については、良い解決策が見当たりません。DeFi の物語は主に crypto degen コミュニティにあり、大多数の人々の目にはまだ土の鉱山 / 資金プールの段階に留まっており、持続的な話題を生み出すことが難しいのです。
NFT はどうでしょう?多くの人が NFT に期待を寄せていますが、NFT 自体には持続的に注意を引くものが存在せず、運営や他の手段に依存しています。多くの場合、NFT コミュニティは「コミュニティのためのコミュニティ」であり、持続的な強い相互作用が欠けています。もちろん、NFT はそれだけではありませんが、後で NFT に関する記事で詳しく述べます。
ゲームについては、オンチェーンゲームが主流の視野に入ってきていますが、可視化される数十年の間、資産がオンチェーンされたチェーンゲームは依然として大多数を占めるでしょう。資産がオンチェーンされるということは、チェーンゲームの技術的障壁が最低であり、伝統的なゲーム業界はほぼシームレスに切り替えることができるということです。多くの人が NFT を認めていないにもかかわらず。
より早く実現できることを除けば、ゲーム自体はデジタル製品として、そのグローバル化、仮想化の特性が現在のチェーン上のエコシステムと非常に一致しています。同時に、「第九の芸術」としてのゲームは、建築、絵画、文学、音楽などの形式を完璧に融合させることができます。ブロックチェーン技術と結びついたゲームは、DID、DeFi、NFT、クリエイター経済などの多くの分野を融合させることもできます。ゲーム自体は非常に複雑な大型工芸品(または工業製品)であり、ゲームの意義を追求し続けると、政治、経済、哲学にまで至ることができます……
これだけ話しても、現実的なことを言いましょう。現実は、高い投資と高いリスクを伴う業界であり、伝統的なゲームの成熟したビジネスモデルや運営思考がないため、現在のチェーンゲームは非常に不確実な市場段階にあり、プレイヤー、投資家、プロジェクトチームの三者からの疑念に直面しています。歩みを進めるのは容易ではありません。しかし、私は大胆に予言します。成功したチェーンゲームがいくつか現れれば(収益やライフサイクル)、この分野は想像を超える爆発を迎えるでしょう。
チェーンゲーム産業の上下流
ゲーム自体は多くの人が協力して完成させる必要がある製品であり、その専門的な分業の必要性はほとんどのブロックチェーンプロジェクトを超えています。そして、専門的な分業によって効率を向上させる業界では、産業チェーンの形成は必然です。以下に、チェーンゲーム産業チェーンの全景図をまとめました:
産業チェーンの各位置についての考えを述べましょう。
まず、最下層のクラウドサービスやゲームエンジンは、あまり変化しないと予想されます。アマゾンはアマゾンのままで、ユニティはユニティのままです。クラウドサービスとゲームエンジンは、再構築に必要なコストが非常に高く、実際に必要もありません。せいぜい去中心化されたクラウドサービスを作るくらいでしょうか?エンジンについては、ユニティとアンリアルは基本的に中小チームにとって必須であり、大手が独自にエンジンを開発しない限り、新しいエンジンを作る必要性は思いつきません。もちろん、オンチェーンゲームに言及する場合、新しいエンジンは非常に必要です。
開発キットは、多くの中小チームの選択肢になる可能性があります。技術開発よりも、彼らはコンテンツ開発により関心を持ち、注意を払う必要があります。そして、モジュール化されたカスタマイズ可能な開発フレームワークが登場すれば、業界全体の効率向上にもつながります。
チェーンについては、一般的なパブリックチェーン、ゲーム専用チェーン、アプリケーションチェーンの 3 つに分けています。一般的なパブリックチェーンでは、ETH は明らかに適しておらず、BNB などもレイヤー 1 への移行を進めています(BAS を導入)。チェーンゲームでは、資産の生産、取引、消失のオンチェーンプロセスが関与するため、高速かつ低コストが依然として高い要求となります。
ゲーム専用チェーン、例えば ronin は、より低い安全維持コストの方法を見つける必要があります。チェーン自体のコンセンサス維持を除けば、資産とゲームが異なるチェーンで運用される場合(例えば資産が ETH にある場合)、クロスチェーンブリッジの安全性も考慮する必要があります。
アプリケーションチェーンについては、現在ほとんどが SDK を提供しており、メインネットのノードが同時にサブネットの安全を維持することを許可していますので、ゲームのオンチェーン化に最も適した方法の 1 つになるでしょう。
総合的に見て、現在持続的に運営されているゲームの数は、ブロックチェーンが支える上限には遠く及びません(この上限は非常に低いですが)。したがって、一般的なパブリックチェーンはゲームのオンチェーン化の要求を完全に満たすことができ、資産のオンチェーン化に関する二者択一の選択を心配する必要はありません。
ウォレット、支払い、市場などのミドルウェアは、完全に一般的な製品を使用できますが、プレイヤー体験の観点から考えると、カスタマイズが必要です。例えば、ゲームが依然として metamask でログインする場合、プレイヤーの登録だけでも、より高い市場コストがかかる可能性があります。なぜなら、普通のプレイヤーにウォレットを生成し、秘密鍵をバックアップする方法を教える必要があるからです。
ゲームのアグリゲーションに関しては、牛市の時に多くの Launchpad が登場し、さまざまなプロジェクトが乱立しましたが、熊市ではかなり静かになりました。しかし、Launchpad は必須であり、無許可の Launchpad はゲームには適用されません。これは、ゲーム業界自体の高リスク・高投資の特性から来ており、チェーンゲーム自体の質に対する期待が高まるにつれて、チェーンゲームのシードファイナンスの金額は通常のプロジェクトとは異なる可能性があります。プレイヤーに安心して投資してもらうためには、必要な審査と信頼性の確保が不可欠です。一方で、高リスク・高投資は、Launchpad を通じて一般に向けて公開するのに適しているとも言えます。なぜなら、単一の中小機関がゲームに投資するリスクを負うのは難しいからです。要するに、Launchpad は道が長く険しいのです。
ゲームのアグリゲーションサービスは、現時点ではやや無駄に感じられます。なぜなら、Steam のような巨大なエコシステムが存在しないからです。統一された市場を作ることはあまり意味がありません。一般的には、プラットフォームの内蔵付属物として存在します。例えば、Treasure DAO のアグリゲート NFT 市場 Trove のように。オンチェーンゲームにとって、アグリゲーションサービスは異なる意味を持ちます。なぜなら、全チェーンゲームの資産は、組み合わせや相互運用性が非常に自由だからです。
孵化については、現在チェーンゲームを行っている人々は自分のことで手一杯で、新しい製品を孵化させることは難しいでしょう。しかし、「コミュニティ孵化」は良い方向性になるでしょう。Treasure DAO や Matchbox DAO などは良い方法です。
私は個人的に、Wemix、GALA、Treasure DAO のようなゲームプラットフォームもミドルウェアの一部に分類しています。しかし実際には、プラットフォームができることは多く、この部分については詳しくは述べません。
ギルドについては、資本とコミュニティの融合の道を進み続け、チェーンゲームエコシステムの中で橋渡し的な参加者になる可能性があります。p2e が冷え込んだ後、ギルドはどのようにプレイヤーとゲームをつなぎ、資金はどこから来てどこへ行くのか、どの方向にギルドブランドを形成するのかは考えるべき問題です。ギルド形式は非常に生命力があることは否定できません。これは各種オンラインゲームで見られることです。
コミュニティツールは、基本的に Twitter と Discord の二本立ての構図が形成され、Telegram が補完しています。チャンネルやボットの設定を組み合わせることで、Discord はオールマイティな巨人と呼べます。しかし、実際にはユーザーの観点から見ると、これらのツールの使用体験はあまり高くなく、プロジェクトのさまざまな情報への到達の確実性も高くありません。また、プレイヤーコミュニティに特化した製品の最適化が行われていないため、カスタマイズされたチェーンゲームコミュニティツールが登場するかどうかは、私は様子を見ています。
コミュニティは基本的にプレイヤーが情報を得るための「プラットフォーム型サービス」の代替者となり、現在は Discord や WeChat などのツールに寄生しています。しかし、現段階のコミュニティは、業界エコシステムが不完全で巨大な情報の差が形成されているため、情報取得の観点から見ると、ゲームプラットフォームが自らコミュニティを作ると、プラットフォーム内のゲームのプレイヤーの流れが公式に集まることになります。プロジェクト側の観点から見ると、ゲームに特化したコミュニティが意味を持ち、公域の流量はふるいにかける前の砂に過ぎません。現在の「公域」コミュニティが繁栄しているのは、基本的には p2e モデルの下でプレイヤーが情報取得に一定の需要を持っているからです。
データサービス。これはチェーンゲームの特異な点です。なぜなら、資産関連の活動はチェーン上のデータを通じて可視化分析が可能だからです。これにより、チェーンゲームのデータサービス提供者の生存難易度が増します。大部分のデータサービスは、ポータルサイトの機能を組み合わせたものです。例えば DeGame や My MetaData などです。コミュニティを除けば、より多くのゲームがオンラインになるにつれて、ポータルサイトはプレイヤーの別のチェーンゲームの入り口になる可能性が高く、さらには上流に進んでゲーム配信サービス(taptap や各種モバイルストアなど)を行うことも可能です。したがって、ポータルサイトは実際にはゲームプラットフォームが争奪すべき場所です。
派生産業については、ライブストリーミングや e スポーツなど、すでにいくつかのプロジェクトが探索しています。しかし、前者は既存のツールを完全に使用でき、後者は深い経験と業界リソースに依存しています。最も重要なのは、どちらもライフサイクルが十分に長く、ゲーム性が高い製品が必要です。
……
実際に産業チェーンを整理することは、一方ではチェーンゲーム業界についてより詳細な認識を持つためであり、もう一方では、皆がブロックチェーンがゲーム自体に与える影響に非常に関心を持っている一方で、それが上下流に影響を与える可能性を見落としていると感じるからです。ゲームと同様に、トークンも資金調達、プロジェクト運営、費用支払いなどの面で異なるアプローチを実現できます。コミュニティを例にとると、トークンのインセンティブ設計を通じて、非常に軽量な運営配置が可能になります。コミュニティのアイデンティティ NFT をイベントのステーキングなどのプレイと組み合わせることも、粘着性の育成に役立ちます。
チェーンゲームの経済設計について
経済設計については、段階的に考える必要があると思います。
理想的な形態のチェーンゲームは、私たちがよく言う、資産の所有権、自由な組み合わせ性、革新駆動、プレイヤーの深い参加などの利点を持っています。しかし、これらの点を現在の状況で実現することは非常に困難です(詳細な無駄話は省きます)。
現在市場に存在するチェーンゲームを詳細に分類すると、3 つのカテゴリに分けられると思います。Axie を代表とする、p2e を主要な物語とする初代チェーンゲーム;illuvium を代表とする、コンテンツとアートが伝統的な端末ゲームに近づき、プレイヤーの体験を最適化することを目指す二代目チェーンゲーム;そして、まだ発展の初期段階にある全チェーンゲーム(on-chain game)です。
初代の集大成者は、stepn だと思います(物語は別として)。stepn 自体はゲーム要素を取り入れた運動アプリであり、多くのランダム性デザイン、ユーザー層の設計を行い、すでにマクロ経済調整を意識的に行っています。もう一つのポイントは、stepn が公の視野から外れた半年後でも、私はより良いユーザー体験を持つ crypto アプリを見たことがありません。
では、ポンジの骨格の p2e ロジックはまだ適用可能でしょうか?
この問題については、前述の文章でも触れましたが、問題は常に存在し、解決の道筋も非常に明確ですが、誰も自分ができると自信を持っていません。例えば、皆が消費する必要があることを知っていますが、誰が確信を持って消費があると言えるでしょうか?伝統的なモバイルゲームは成熟した経験とデータを持っており、多くのユーザーを導入すればそれだけの収益が得られます。満足できなければ導入しないでしょうし、結局はチャージがキャッシュフローを生むのです。プレイヤーがチャージを終えた後、後悔することはありませんよね?
消費不足の結果を想定すると、皆が自信を失います。なぜなら、金融市場で最も一般的なのは取り付け騒ぎであり、自由に取引できるものは絶対に先に逃げるからです。これにより、チームは経済を調整する期待を欠くことになります。要するに、ちょっとした不注意で崩壊し、終わってしまうのです。
したがって、p2e が発展するためには、複雑な経済の道を歩むしかありません。現実世界で行われているように、あなたもそうする必要があります。数十の産業チェーンを構築し、相互に補完し合う製品を生み出す必要があります。例えば、自動車メーカーのオーナーが利益を得て不動産を購入し、不動産オーナーが利益を得て映画を見に行き、映画製作者が利益を得て自動車を購入するなど、各自が投資と消費を行い、経済循環が生まれるのです。ゲーム内のキャラクターは少し異なりますが、産業チェーンの考え方は間違っていません。まず、消費者の役割を最も可能性の高い人に特定し、彼らが必要とする「商品」を定義し、次に商品の生産と消費を定義し、徐々に各役割に拡張していくのです。
もう一つは、資本の自由な流動を制限することです。去中心化や無許可の話をするのではなく、純粋な自由市場経済が生き残ったことはありません。ある程度の制限が必要であり、あるいは神の手が必要です。純粋な去中心化は共識に反します。そして、共識は神秘的なものであり、資産が下がっても戻ることができ、共識がゼロになれば終わりです。
複雑な経済は非常に難しい道であり、トークン経済学に特化した細分化された学問が生まれました。つまり「トークンエンジニアリング」です。エンジニアリングの思考を用いてトークン設計を行おうとしています。以前、machinations のようなツールを紹介しましたが、私の限られた頭脳では、トークンエンジニアリングが実質的な貢献をするとは思えません。経済はシステムであり、内生的な関係が非常に多く、混沌とした経済学は 1980 年代から現在まで、驚くべき成果を上げているのでしょうか?
もう一つのアプローチは、完全に自由経済(またはトークンシステム)を放棄し、NFT を収集の意味で実現することです。例えば、Epic の最初のチェーンゲームである Blankos は、見た目にも良く売れています。このアプローチは非常に便利で、効果が得られやすいです。例えば、CSGO の武器をオンチェーン化しても、プレイヤーには実質的な感知の影響はなく、むしろ資産移転の経路が増えるだけです。
ここまで話してきたことは、経済設計が現在のチェーンゲームの重点ではなく、プレイヤーの位置付けと誘導が重要であることを示したいのです。前述のように多くの制限を設けることは、本質的にゲームとプレイヤーを対立させることになります。プレイヤーがゲームに対して心を閉ざすと、ゲームを潰そうとするのです。ゲームは大量のエネルギーを消費してプレイヤーがゲームを潰すのを防がなければなりません。
これは恨みでもあるのでしょうか?
なぜなら、本当のプレイヤーはあなたのゲームを知らないかもしれません。
これが初代チェーンゲームが必ず敗北する理由です。ゲーム性と品質が低下すれば、プレイヤーが死んでも損失はありません。しかし、本当に良いゲームはプレイヤーが手放すことはありません。Blizzard がプレイヤーを何度も踏みにじっても、新作が発売されれば、皆は跪いてお金を払います。Switch のゲームがいくら高くても、皆はお金を払います。遊ばなくても、まずお金を払ってから考えます。ましてや、Steam で数百万のゲームを割引で買って遊ばず、次回の割引を待って再び裏切られる普通のプレイヤーのことは言うまでもありません。
私は他の人を代表することはできませんが、私自身の経験として、オンラインゲームにお金を使い、Steam/Switch で買って遊ばないゲームもたくさんあります。自分の心理活動を振り返ると、私は本当にゲームを作品として、真剣なエンターテインメント支出として扱っています。これは本を買ったり、会員に加入したりすることと本質的には変わりません。
この観点から見ると、多くの人がチェーンゲームに対して悲観的なのは、彼らが本当にゲームを全く遊ばないからかもしれません。私は個人的に国服の Fortnite をプレイしたことがあります。Tencent が自社の戦略のために国服の代理権を取得した後、ゲームを隠し、その後国服を閉鎖しました。この点については私の意見が非常に大きいです。また、いくつかのモバイルゲームもプレイし、半年以上お金を使ったことがありますが、チャージを停止したり、一時的にプレイをやめたりすると、再びプレイする際には育成の進度についていけなくなります。これらのゲームに多くの時間とエネルギーを投入した場合、誰もが思い出を残したいと思うのではないでしょうか?そして、もしデータがチェーン上にあれば、私は国服のデータを引き継いで国際サーバーで Fortnite を続けてプレイすることができます(チェーンゲームであれば、引き継ぎを制限することは不可能です)。
これらは私が蓄積してきた感想のいくつかです。まずプレイヤーがいて、その後に経済循環があり、コミュニティガバナンスやエコシステムの共創の問題について話すべきです。 プレイヤー基盤をしっかりと築けば、夢幻西游や EVE などを再現したり、超えたりすることも空談ではありません。しかし、もしゲーム内に全て対立するプレイヤーがいるなら、死なないことが難しいでしょう……
話題をプレイヤーが先にいることに戻しましょう。
PC ゲーム(特に販売制)の顧客獲得は非常に簡単です。深いプレイヤーは一般的に大作を追い求めます。例えば GTA6 は、プレイヤーが何年も待ち望み、発売されるとすぐに売り切れます。基本的にマーケティングを行う必要はありません。中小型の作品では、コアプレイヤーの運営をしっかりと行うことが核心的な考え方です。ゲームの品質が本当に十分であれば、プレイヤー間で自発的に広がります。モバイルゲームの場合、市場コストはさらに高くなりますが、広告費は最終的にプレイヤーから再び回収されます。
では、チェーンゲームはどうでしょう?
大部分のチェーンゲームは、直接 web2 のグループに広告を出すことが難しいです。なぜなら、転換率が低くなると予想されるからです。主にチェーンゲームの操作のハードルが高いためです。一般的にはコミュニティを作り、まず web3 のグループから始めて、自発的な広がりを刺激する方法を考えます。この時、トークンシステムを利用してエアドロップの期待を持たせ、いくつかの PUA 的なことを行います(ああ、違う……)。
前期に大ヒットした Hook Protocol は、別の考え方をもたらしました。ユーザーを引き寄せるために羊毛を使い、投資家(取引所、機関、プレイヤー)を物語で引き寄せるというものです。ユーザーの追加は取引所の基本的な基盤であるため、取引所はこのようなプロジェクトを好みます。具体的なロジックについては、以前に図を描きました。以下の通りです:
stepn や MIR4 も本質的にはこのロジックに該当します。しかし、ゲームプロジェクトに具体的に適用すると、少し異なります。ゲームが健康な経済を維持するためには、作業者と大 R の関係が適切である必要があります。作業者が多ければ大 R が来ますが、大 R がいなければ作業者は減ります。より低コストで、より適切な方法で顧客を獲得し、作業者を徐々に本当の「プレイヤー」に育てる必要があります。
急いではいけません。
チェーンゲームの市場と運営
本来はこのようなタイトルを提案していましたが、ここまで書いてみると、前の部分で散発的に書いてしまったように感じます……
1)コミュニティ。私は常に、チェーンゲームの運営とマーケティングの最終的な落ち着き先はコミュニティであり、核心的なエネルギーもコミュニティを良くすることに集中すべきだと考えています。例えば、市場でソフトウェアのプロモーションを行うと、これらの文章が最終的にどれだけの人をコミュニティに引き込むかが、プロモーション活動の意義を測る基準となります。
私自身のプレイヤーとしての体験を考えると、伝統的なゲームでは、良いものを見つけたら、さまざまなアプリやプラットフォームで予約をクリックするだけで、オンラインになると自動的にダウンロードされます。しかし、チェーンゲームでは、現時点ではそのようなプラットフォームはありません。最も合理的な方法はコミュニティに参加することです。もしメールの方法であれば、簡単に忘れてしまいますが、もちろん、補助的な経路としては使えます。
図を描いてみましょう:
コミュニティの流量の変化は単純な + 1 の計算ではありません。100 から 1000 に増えるのは 10 倍の関係ではなく、質的変化です。プレイヤーが質問をすると誰かが答え、誰かが提案をし、誰かがボランティアをし、誰かが友達を引き込むようになり、誰かが雑談をし、誰かが試合を約束するようになります…… ソーシャルはネットワーク効果が非常に強い分野です。時には一言で、コミュニティの活性度が全く異なる変化を生むことがあります。
前述のように、トークンシステムはここで基本的に導きと期待の役割を果たします。
2)運営の前置き。コミュニティが重要であるため、コミュニティの構築、運営、プレセール、オンラインなどの時間関係を事前に考える必要があります。大部分の時間、チェーンゲームの運営は前置きされており、悪い方向に考えると、彼らは早くから豚を育ててプレセールでお金を得て逃げる準備をしているのです。良い方向に考えると、共識が築かれる時間が長ければ長いほど、強くなるのです。
もちろん、運営の前置きは必須ではありません。プロジェクト側が事前に資産を販売する計画がなければ、完全に製品で語ることができます。これは伝統的なゲームの不変の真理です。
3)トークンインセンティブと UGC の結合。現在、多くのプロジェクトがエアドロップの期待を利用して釣りをしています。これは一つの方法ですが、私はこの UGC が持続的な状態であるべきだと考えています。つまり、ゲームにはプレイヤーが C を持って G できるコンテンツが必要であり、同時にインセンティブを利用してコミュニティ内の良性競争を形成する必要があります。
4)段階的な目標設定。異なる目標は異なる戦略を生み出し、それが異なる実行につながります。
5)成長プラットフォーム。現在の成長プラットフォームがもたらすユーザーの質にはあまり賛同できませんが、低コストの導流手段としては悪くありません。せいぜい自分でいくつかの選別メカニズムを作るだけです。
6)コミュニティとの協力。現在、多くのコミュニティはゲーム資産を受け取るだけで、言い換えれば双方が少し空手で白狼を狙っている状態です。完全にウィンウィンの状況を共同で促進することができます。
7)創造的な物語。これはタイミングや頭脳によります。
8)コンテンツ運営。成長はマーケティングに依存し、保持は運営に依存します。これは言うは易く行うは難しです。
ゲームの分類とチェーン改修の評価
現在のチェーンゲームは、よりオンラインゲームの形式に偏っています。なぜなら、単機能のゲームはほとんどが PVE であり、自由な取引の前提の下で長期的に安定した経済を維持することが難しいからです。一方で、純粋な単機能ゲーム自体のプレイヤー群体は制限されており、web3 群体との交差点を見つけることはほぼ不可能です。
【ここで 3000 字が欠けています】
全チェーンゲーム
全チェーンゲームは 2022 年に徐々に多くの人に知られるようになった概念で、簡単に言えば、資産を除いて、ゲームの論理もチェーン上に移植され、完全な「去中心化」を実現することです。
まず、現在の全チェーンゲームに対する私のいくつかの観感と予測を簡単に述べます。
1)ストーリーに過剰な内容は期待できず、しかし、完璧な世界観の設定があるでしょう。
2)コアなゲームプレイを重視し、経済モデルを直接放棄するか、経済モデルと非常に密接に結びつける必要があります(本質的にゲーム理論を考慮する必要があります)。
3)基本的にモバイルゲームにおける育成の数値設計は存在せず、数値面では戦略 / 競技型に偏り、全体のバランスを重視します。
4)美術表現に対する期待はあまり高くないでしょう。
5)基本的に DAO によって維持され、運営は技術的なメンテナンスに偏ります。
6)ゲーム資産の無許可の組み合わせと相互運用性。
7)真の意味での資産所有権。
8)エコシステムが徐々に整備されると、爆発的なプレイの革新が現れるでしょう(開発コストが低いため)。一部のプレイは拡張され、伝統的なゲームに戻ることもあります。
9)特定の技術革新が全体のブロックチェーンエコシステムに利益をもたらすでしょう(例えばセッションキーなど)。
10)AIGC とより多くの結合が可能で、ゲームレベルの思考実験シミュレーションを実現します。
11)もし開発エンジンとツールキットが十分に成熟すれば、一般のプレイヤーもそれらを利用して独立してゲームを完成させることができるでしょう。
現在の全チェーンゲームの技術発展は、限られたチームに依存しています。例えば 0xPARC、Topology、Lattice などです。経済的なインセンティブが欠如している状況では、他のチームが参加するかどうかは予測できません。全チェーンゲームには「自律的な世界」という美しい期待があり、これはほとんどの人にとって非常に魅力的です。
最近、いくつかの全チェーンプロジェクトを見ましたが、その中で 2 つが非常に印象に残りました。
1)GoL2 は、「コンウェイのライフゲーム」の概念を持ち上げ、数条の簡単なルールで生命の進化をシミュレーションし、無限の可能性を生み出します。これは前述の第 10 点の由来でもあります。去中心化システムに基づいて自動的に進化する AI であり、AI を必要とせず、単純な数条の論理ルールだけで、本当に人を興奮させ、同時に背筋を凍らせ、目を輝かせるものです……
2)Briq は、「ブロック」という概念に基づいたゲームです(ブロックをレンガやピクセルブロックと理解できます)。ゲーム内で使用される各 Briq は、StarkNet 上に保存され、ERC-1155 標準に従った NFT です。誰でもこれらの Briq を使用して構造集合を構築し、NFT 形式で保存できます。ユーザーはブロックを収集して構造を作成しますが、既存の構造を解体してブロックを回収し、それを使って新しい構造を建設する必要があります。また、NFT を相互に結合して、より複雑な構造を作成することもできます。
ブロックと建物は無限にモジュール化されています。
どう言えばいいのでしょうか。このプロジェクトも私の心にドキッとさせました。GoL2 と同様に、単に MineCraft の考え方をチェーン上に持ち込んだだけです。しかし、この原子レベルの共創と無限のモジュール化は、本当に想像を掻き立てるものです。私は昨年の 年次総括 で、NFT の未来は小さな画像のパスカードなどにとどまらず、「万物上チェーン」であると述べました。Briq のデザインや dNFT の概念を考えると、本当に面白いことになるでしょう!
もちろん、現実世界をシミュレーションするために大きく回り道をすることは、現在の生産力の下ではあまり意味がありません。ただ単純に考えてみてください。
全チェーンゲームについて、記録に残すべきいくつかの変化は以下の通りです:
1)プレイヤーの役割の変化。プレイヤーはもはや純粋なプレイヤーではなく、コミュニティの参加者、さらにはゲーム開発者になります。ゲームの生産者と消費者の役割は完全に曖昧になり、全員が共同で何かを構築し、全員が共同でそれを使用します。これは現在のチェーンゲームが主張しているが、実際には達成できないことです。
2)開発、運営、ガバナンス権の分離。開発者や運営者はもはや「指定された」利害関係者ではなく、後続のゲームのガバナンスとメンテナンスは完全にコミュニティに移植できます。全チェーンゲームは真の意味でプレイヤーのものになります。運営権を NFT 化し、半自由に流動させることも可能です。
狼羊ゲームを覚えている人はいるでしょうか。全チェーンゲームが一定の段階に達すると、必ずパスの分岐が現れ、一方は革新を続け、限界を探求し、もう一方は深い戦略とゲーム理論に向かうでしょう。そして、熱狂的な投資家の群れに直面して、熱潮を引き起こさないとは言えません。
ゲーム化された製品
これはこの記事の最後に小さく提起する点です。
私は常に、ゲームと製品の大部分の考え方が重なっていると考えています。異なる点は、ゲームがより複雑な内部システムを持っていることです。一方、製品はプレイヤーの操作を簡素化し、感情的なニーズを満たすだけでなく、多くの実際のビジネスニーズも満たします。
ブロックチェーンに基づくプロジェクトの一つの違いは、トークンの導入が製品とユーザーの関係を変えたことです。伝統的な製品はユーザーのニーズに応えますが、web3 プロジェクトは(もちろん応える必要がありますが)ニーズを創造しています。stepn は典型的な例であり、私は以前、ユーザーインセンティブの優位性を指摘するためにそれを keep と比較していました。
もちろん、経済の崩壊は解決すべき問題であり、消費や B 端広告収入の移転支払いによって解決される必要があります。頭条系の多くのアプリが日常的な活動に対して報酬を支払うのは、非常に正常な論理です。— 一部のユーザーは自分の注意を非常に大切にし、一部はそうではありません(注意の価値に気づいていない場合もあります)。
ユーザーはいつ自分の注意やデータの価値を明確に理解するのでしょうか?それは難しいです。なぜなら、注意や一部のデータ(受動的に生成されたもの)を生産することは、ユーザーが基本的にコストを消費しない(または消費したことに気づかない)ため、自然と報酬を求めなくなるからです。
これが web3 製品が次元を下げて攻撃できる場所です。そして、プレイヤーの参加意欲を引き出すためには、製品にもっとゲーム要素を追加する必要があります。無数の人がゲームの課金や中毒を非難していますが、ゲームデザインの背後にある人間性への深い洞察には誰も気づいていません。ここで五毛の賭けをしますが、ゲーム化された製品はブロックチェーンが広く応用される際の流行する製品形態になるでしょう。もし賭けに負けたら……
私の総資産が五毛減るだけです👀
参考資料
https://mirror.xyz/matchboxdao.eth/d3lVAOa9Bi0kY-caoUT3lDC6E61mWJqtP1q6tME4xGY
https://naavik.co/deep-dives/forte-blockchain-infrastructure
https://0xparc.org/blog/procgen
https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game2-in-schematics
https://mirror.xyz/matchboxdao.eth/VXOvLKIvfXHP-cusKHw55zqlHpvvWwzh_fqm6j48Yek
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